home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / doom / qoole131.zip / QOOLE.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-04-19  |  14KB  |  382 lines

  1.  
  2.          ------------------------------------
  3.                  Qoole v1.21
  4.           Quake Object Oriented Level Editor
  5.          ------------------------------------
  6.  
  7. Qoole is (C)1997 by Matt Ayres and Paul Hsu.  All rights reserved.
  8.  
  9.  
  10. -----
  11. Notes
  12. -----
  13.  
  14. The latest version of Qoole can be found at http://www.qoole.com
  15. Join channel #qoole on EFNet IRC to chat with other users of Qoole.
  16.  
  17. Please email your comments, opinions, and ideas to qoole@qoole.com
  18. If you happen to find a bug or annoyance, please email bugs@qoole.com
  19. Emails: Matt Ayres (matt@lithium.com) and Paul Hsu (hsup@lithium.com).
  20.  
  21. If you're new to Quake map editing or Qoole, you might find the Qoole
  22. Tutorial (by Simon Terry) helpful, at http://www.qoole.com/tutorial
  23.  
  24.  
  25. -----
  26. Intro
  27. -----
  28.  
  29. Qoole is a 3D level map editor for the popular computer game Quake by
  30. id Software.  Qoole is an acronym for 'Quake Object Oriented Level Editor'
  31. and is pronounced like the word 'cool'.  It is capable of creating new
  32. and modifying existing quake levels saved in id's ".map" or Qoole's ".qle"
  33. file formats.  It features Construtive Solid Geometry and Object Oriented
  34. 3D editing methodologies, as well as a powerful and intuitive user interface.
  35.  
  36.  
  37. ---------------------------
  38. Basic Map Editing Knowledge
  39. ---------------------------
  40.  
  41. In a Quake map, the world is made from solid blocks.  To create
  42. a simple cubic room, one needs to create 6 blocks (1 for the floor,
  43. 1 for the ceiling and 4 for the walls) to enclose off an empty space.
  44. A solid block is called a brush.  A Quake world can have monsters and
  45. items placed in enclosed areas.  It can also have moving solid blocks
  46. with special properties.  The items and the special brushes are called
  47. entities.
  48.  
  49. Qoole saves Quake levels in the ".map" file format.  A ".map" file
  50. needs to be converted into a ".bsp" file by using a program called
  51. QBSP before it can loaded in Quake.  QBSP may be downloaded from our
  52. Web site at http://www.qoole.com as well as a number of places on the
  53. Internet.  There is also a Qoole tutorial Web page at
  54. http://www.qoole.com/tutorial/ that explains the basic ideas of quake
  55. map editing.  For more detailed information about Quake map files,
  56. please refer to the Quake Map Specs from Quake Technical Resources on
  57. the Internet.
  58.  
  59.  
  60. ---------------------------
  61. The Object Oriented Concept
  62. ---------------------------
  63.  
  64. Everything in Qoole is considered as an object.  An object can be
  65. either an item from Quake (an entity), a convex solid geometry
  66. (brush), or a group of other objects.  This simple concept
  67. essentially results in the powerful feature of multi-layered
  68. grouping.  As grouping allows one to build structures such as a
  69. staircase, an arch, a bridge or a chair out of simple brushes, it
  70. also lets one to make complex rooms and level sections quickly out of
  71. those structures.  Imagine a level made out of "rooms", which in turn
  72. are made from simpler structures, which themselves can be made from
  73. other smaller objects or brushes.
  74.  
  75. The object oriented editing methodology hides unnecessary information
  76. from the user.  With it, one constructs a level on the basis of
  77. logical objects instead of thousands of brushes and vertices.  The
  78. methodology also introduces modularity and portability.  One can
  79. build independent sections of a level without worrying about the rest
  80. of the map, thus compiling libraries of re-usable, complex objects.
  81. It eliminates the extra work needed to remake similar structures in
  82. different maps.  It also opens the possibility of using 3-rd party
  83. supplied structure and object libraries.
  84.  
  85. Simply put, the object oriented concept lets one to create and edit
  86. maps in the way that one logically thinks quickly and effectively.
  87.  
  88.  
  89. -------------
  90. Editing Modes
  91. -------------
  92.  
  93. A mode in Qoole specifies the default operation that the mouse does.
  94. There are 7 different editing modes in Qoole, which include Object Select,
  95. Object Move, Object Rotate, Object Scale, Eye Move, Eye Rotate
  96. and Eye Zoom.  Qoole is placed under an operation mode at any one time.
  97. the current mode is shown with a checkmark under the "Mode" menu with
  98. the corresponding toolbar button drawn as depressed.  The different
  99. operation modes are explained below.
  100.  
  101. Object Selection:
  102.  
  103. This mode selects an object to be manipulated by other operations.
  104. Only one object can be selected at one time.  The selected object is
  105. always drawn red in the edit windows.  To select an object in this
  106. mode, place the mouse over the object and keep pressing the left mouse
  107. button until the object is highlited in red.  The selection cycles
  108. through from the nearest to the furtherest objects positioned underneath
  109. the mouse cursor.
  110.  
  111. The Object Selection mode is also embedded in the Object Move,
  112. Object Rotate and Object Scale modes.  To select an object in
  113. these modes, left click on the object with out moving the mouse.
  114.  
  115. Object Move:
  116.  
  117. This mode changes the position of the selected object.  To move an
  118. object, simply left click on the selected object in any edit windows,
  119. drag it to a new position and release.  The moving of an object is
  120. limited to the plane parallel to the edit window.
  121.  
  122. Object Rotate:
  123.  
  124. This mode changes the orientation of the selected object.  To rotate
  125. an object, left click on the selected object in any edit windows,
  126. drag the mouse left and right and release.  This rotates the object
  127. in the counter-clockwise and closewise directions fixed in the plane
  128. parallel to the window.  If an object contains an item entity, the
  129. object's rotation will be restricted to the plane parallel to the
  130. world.  On the other hand, if an object consists of only brushes, it
  131. can rotate freely in any direction.
  132.  
  133. Object Scale:
  134.  
  135. This mode changes the size of an object.  Similar to Object Move and
  136. Rotate, scaling is accomplished by left clicking on the select
  137. object, dragging and releasing.  Scaling is limited to 2 dimensions
  138. at a time.  These 2 dimensions are defined by the axes of the plane
  139. parallel to the window.  When scaling an object, only brushes in that
  140. object are changed.  An item-entity's size can not be modified.
  141.  
  142. Eye Move:
  143.  
  144. This mode changes the view position of the editing windows.  All the
  145. editing windows focus on one position in space.  To move this focal
  146. position, left click and drag the mouse in any window.  The movement
  147. of the view position is fixed in the plane parallel to the window.
  148. All the other windows are updated relatively to the focal point.
  149.  
  150. Eye Rotate:
  151.  
  152. This mode changes the orientation of the view angle in the 3D edit
  153. window.  It is done by left clicking and dragging the mouse in the 3D
  154. edit window.  This mode has no effects on the views of the 2d windows.
  155. This mode uses the "crystal ball" interface, where one rotates the world
  156. like spinning a crystal ball.
  157.  
  158. Eye Zoom:
  159.  
  160. This changes the zoom level of the views.  Left click in any window
  161. and drag the mouse up and down.
  162.  
  163.  
  164. ------
  165. Hollow
  166. ------
  167.  
  168. This only applies to objects containing only one brush.  As the name
  169. suggests, it hollows a solid block, breaking it down to multiple
  170. blocks enclosing off an empty area.  This is mostly used to create
  171. rooms.
  172.  
  173.  
  174. ---------------
  175. CSG Subtraction
  176. ---------------
  177.  
  178. CSG Subtraction is much like a using a cookie cutter.  It takes the
  179. selected object and carves out any other objects intersecting it
  180. in the 3D space.  This only applies to brushes and has no effects on
  181. item entities.
  182.  
  183.  
  184. ------------------
  185. Scope and Grouping
  186. ------------------
  187.  
  188. Qoole visualizes a Quake map into a tree structure consisting components
  189. that make up the world.  At different levels of the tree, components
  190. are simply objects consisting of other components.  The scope of an
  191. object is defined by the group of sub-components that make up the object.
  192.  
  193. Editing in Qoole manipulates one object at a time.  Changing the
  194. edit scope simply provides a way to traverse the tree and modify
  195. components without changing unrelated parts of the world.  The Scope
  196. Down and Scope Up commands move the views of the edit windows into
  197. and out of an object's scope.
  198.  
  199. To group objects together, select the first object, and choose Add To
  200. under the Group menu (or simply press G).  Repeat this process for each
  201. object you'd like to be in the group.  To finish the group, select
  202. Finish in the Group menu (or simply press Ctrl+G), or click on the
  203. group itself.  This newly grouped object will stay grouped, and to edit
  204. its pieces, you may Scope Down into it.  If you later don't want the
  205. sub-component objects grouped, you may select Ungroup from the Group
  206. menu (or simply press Alt+G).
  207.  
  208.  
  209. --------------
  210. Texture Window
  211. --------------
  212.  
  213. When you create a new object, the currently selected texture will be
  214. applied on to the object.  You may also apply the current texture to
  215. the current object by clicking the Apply button.
  216.  
  217. To add to Qoole's texture database, click on the Merge button and
  218. select a texture .wad from your hard drive.  Qoole does not include
  219. any texture .wad files, you should be able to find some from the
  220. place where you downloaded Qoole.
  221.  
  222.  
  223. -----------------
  224. Entity Properties
  225. -----------------
  226.  
  227. There are basically two types of entities.  The first type are things
  228. such as the player start, health packs, weapons, etc.  These are
  229. items, and you simply add them to your map anywhere you please.  The
  230. other type of entities, you apply to an existing brush.  These
  231. include doors, platforms, wind tunnels, and many others.  You can
  232. find the Add and Apply entity selections under the Object menu, or
  233. when you right-click in a map viewport.
  234.  
  235. Once an entity is added or applied, there are various properties you
  236. can set, dependent on the type of entity.  If you select Entity
  237. Properties from the Object menu (or simply press Alt+E), a window
  238. with these properties will appear.  You can alter them from there.
  239.  
  240.  
  241. --------------
  242. Using your map
  243. --------------
  244.  
  245. Quake will not run .map files, you need a BSP builder to compile
  246. your .map into a Quake usable .bsp file.  Please download the
  247. bspbuild.zip file, which should be available the same place you
  248. obtained Qoole.  Simple instructions are included.  You only
  249. need to download this once, so it isn't included with Qoole
  250. (we are constantly adding new features).
  251.  
  252.  
  253. ------------------
  254. Keyboard shortcuts
  255. ------------------
  256.  
  257. File commands
  258. ------------------------------------------
  259. Ctrl+N     - New
  260. Ctrl+L     - Load
  261. Ctrl+S     - Save
  262. Ctrl+A     - Save as
  263. Ctrl+E     - Export map
  264. Ctrl+B     - Export BSP
  265. Alt+X      - Exit
  266.  
  267. Edit commands
  268. ------------------------------------------
  269. Ctrl+X     - Object cut
  270. Ctrl+C     - Object copy
  271. Ctrl+V     - Object paste
  272.  
  273. Mode commands
  274. ------------------------------------------
  275. M          - Object move mode
  276. R          - Object rotate mode
  277. S          - Object scale mode
  278. Ctrl+M     - Eye move mode
  279. Ctrl+R     - Eye rotate mode
  280. Ctrl+Z     - Eye zoom mode
  281. W          - Walk through mode
  282.  
  283. Object commands
  284. ------------------------------------------
  285. Ins        - Object add
  286. Del        - Object delete
  287. Ctrl+D     - Object duplicate
  288. Alt+S      - Object subtract
  289. G          - Object group add
  290. Ctrl+G     - Object finish group
  291. Alt+G      - Object ungroup
  292. Alt+H      - Object hollow
  293. Alt+E      - Entity property window
  294.  
  295. Texture commands
  296. ------------------------------------------
  297. T          - Texture apply
  298. PgUp       - Texture previous
  299. PgDn       - Texture next
  300. Alt+B      - Texture bookmark window
  301. 1          - Goto texture bookmark 1
  302. 2          - Goto texture bookmark 2
  303. 3          - Goto texture bookmark 3
  304. 4          - Goto texture bookmark 4
  305. 5          - Goto texture bookmark 5
  306. 6          - Goto texture bookmark 6
  307. 7          - Goto texture bookmark 7
  308. 8          - Goto texture bookmark 8
  309. Alt+1      - Set texture bookmark 1
  310. Alt+2      - Set texture bookmark 2
  311. Alt+3      - Set texture bookmark 3
  312. Alt+4      - Set texture bookmark 4
  313. Alt+5      - Set texture bookmark 5
  314. Alt+6      - Set texture bookmark 6
  315. Alt+7      - Set texture bookmark 7
  316. Alt+8      - Set texture bookmark 8
  317.  
  318. Window commands
  319. ------------------------------------------
  320. Alt+Q      - Quad window view
  321. Alt+N      - Add camera window
  322. Alt+F4     - Close window
  323.  
  324. Other commands
  325. ------------------------------------------
  326. Alt+C      - Config window
  327. Alt+M      - Mod player
  328. \          - Redraw screen
  329. F12        - Screenshot
  330. A          - Zoom out
  331. Z          - Zoom in
  332. arrows     - Scroll view window
  333.  
  334.  
  335. ---------------------
  336. About the programmers
  337. ---------------------
  338.  
  339. Matt is 21 years old, self taught programmer, began at age 9.
  340. Paul is 23 years old, 4 year college CS degree, began at age 14.
  341.  
  342.  
  343. -------
  344. Credits
  345. -------
  346.  
  347. Programming............ Matt Ayres (WhiteFang)
  348.             Paul Hsu (hsup)
  349.  
  350. Tutorial............... Simon Terry (eSsJayTee)
  351.  
  352. Web Design............. Justin Nedecky (Hellgrim)
  353.             Matt Ayres (WhiteFang)
  354.  
  355. Qoole object pack...... Todd Berman (PatryDMF)
  356.  
  357. Beta Testers........... J. Bryan Tharp (DPCRev)
  358.             Jeff Borenstein (Jebs)
  359.             Todd Berman (PatryDMF)
  360.             Simon Terry (eSsJayTee)
  361.             Rulon Anderson (scsi-BAM)
  362.             Justin Nedecky (Hellgrim)
  363.             Michael DiGiovanni (FakeSatan)
  364.             Jesse Glen (Sknny)
  365.             Chris Elly (over|ord)
  366.             Josh Robison
  367.             Bryan Vaccaro
  368.             Brian Peterson (RBW)
  369.             Kevin Melby (WhiteWolf)
  370.             Kirk Yokomizo (NoComment)
  371.             Jun Akiyama (akiy)
  372.             Calvin Borden (Dimen)
  373.  
  374. Special Thanks......... Trey Harrison for helpful tmappy info
  375.             Brian Ploeckleman (plucky) of QLEN
  376.             Blue of Blue's News
  377.             aod_ash of AodQuake TC
  378.             EFnet IRC #qoole people
  379.             Everyone who has responded to Qoole
  380.             id software for Quake
  381.             Anyone else I missed (sorry!)
  382.